پیش‌بینی‌های صورت گرفته مبتنی بر سلسله پیمایش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حکایت از این دارد که در سال‌های ۱۳۹۹ تا ۱۴۰۱، با سیر صعودی تعداد بازیکنان آنلاین، افزایش سهم بازیکنان مرد ایرانی نسبت به بازیکنان زن و افزایش هزینه‌کرد بازیکنان بازی‌های دیجیتال مواجه خواهیم بود. «سید صادق پژمان» درگفت وگو با خبرنگار اقتصادی پردیسان نوین با […]

پیش‌بینی‌های صورت گرفته مبتنی بر سلسله پیمایش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حکایت از این دارد که در سال‌های ۱۳۹۹ تا ۱۴۰۱، با سیر صعودی تعداد بازیکنان آنلاین، افزایش سهم بازیکنان مرد ایرانی نسبت به بازیکنان زن و افزایش هزینه‌کرد بازیکنان بازی‌های دیجیتال مواجه خواهیم بود.

«سید صادق پژمان» درگفت وگو با خبرنگار اقتصادی پردیسان نوین با تاکید بر افزایش هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در بازار بازی‌های دیجیتال در سال‌های ۱۳۹۹ تا ۱۴۰۱ گفت: به‌طورکلی محاسبه درآمدهای حاصل از فعالیت حوزه بازی­های دیجیتال در جهان، که بخش عمده­ای از تولیدکنندگان آن مستقل و در قالب تیم‌های بازی‌­سازی هستند، پیچیده­ است. متاسفانه به دلیل چالش شفافیت اطلاعات در فضای کسب­ و کار داخل کشور، کسب اطلاعات دقیق در مورد درآمد از صنعت بازی و میزان گردش اقتصادی در آن، کار دشواری است.

بنا بر اظهارات مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این هزینه‌­کرد از سویی شامل مبالغ پرداخت شده در سال مورد نظر پیمایش برای سخت­‌افزار بازی­‌ها مانند خرید کنسول بازی و خرید لوازم جانبی تخصصی بازی و خرید محتوای بازی را شامل می‌شود.

او افزود: براساس گزارش نمای باز ۱۳۹۴ که از سوی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) ارایه شده است، مجموع این هزینه‌­کرد تا پایان سال ۱۳۹۴، مجموعا ۴۶۰ میلیارد تومان بوده که دو سال بعد این عدد به ۹۲۰ میلیارد تومان رسیده است و از این عدد ۴۷% صرف خرید کنسول­‌های بازی شده است. در سال‌های پس از سال ۱۳۹۶، رشد شدید نرخ ارز، باعث تغییر ساختار بازار و خصوصا کاهش فروش کنسول­‌های بازی شد.
سیدصادق پژمان با تاکید بر اینکه این آمار، وقایع اقتصادی بین سال‌های ۱۳۹۶ تا ۱۳۹۹ را در خود بازتاب نداده است و لذا نمی­‌توان برای پیش‌بینی آینده بازار، به طور قطع بر آن تکیه داشت، افزود: به صورت تخمینی می‌توان گفت هزینه­‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت­‌افزار و نرم‌­افزار بازی به طور متوسط تا پایان سال ۱۳۹۹ به بیش از هزار و پانصد میلیارد تومان و یک سال بعد به هزار و ۹۰۰ میلیارد تومان برسد. این عدد در سال ۱۴۰۱ دو هزار میلیارد تومان را نیز از سر خواهد گذراند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مورد آینده تعداد بازیکنان بازی­‌های دیجیتال در ایران، اظهار داشت: پیش­‌بینی می­‌شود تعداد بازیکنان موبایلی تا پایان سال ۱۳۹۹ به ۳۱ میلیون نفر برسد و تا سال ۱۴۰۱ به ۳۵ میلیون نفر برسد.

وی درباره پیش‌بینی که در خصوص تعداد بازیکن‌های بازی‌های دیجیتال انجام شده، افزود: با احتساب دو پلتفرم اصلی دیگر برای بازی شامل رایانه و کنسول، تعداد کل بازیکنان بازی­‌های دیجیتال در ایران از پایان سال ۱۳۹۹ تا پایان سال ۱۴۰۱، از ۳۶.۴ میلیون نفر به ۴۱.۶ میلیون نفر خواهد رسید.

به گفته سید صادق پژمان، اگرچه ترکیب جنسیتی بازیکنان نیز طی سه سال پیش رو دستخوش تغییراتی می‌شود، با این حال همچنان بازیکنان مرد، سهم بیشتری در بازی‌های رایانه‌ای دارند و سهم بازیکنان مرد در سال ۱۳۹۹ و سال‌های آینده کماکان بیشتر باشد. بر اساس نتایج، ۶۷% بازیکنان در سال ۱۳۹۹ مرد و ۳۳% از میان زنان خواهند بود. این رقم برای سال‌های ۱۴۰۰ و ۱۴۰۱ به نسبت ۶۸% مرد در مقابل ۳۲% زن پیش‌بینی شده است.

پژمان با بیان این که پیش‌بینی براساس تحلیل‌های سری زمانی روی داده‌های پیمایش‌های مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، به دست آمده اعلام کرد: یکی از مهم‌ترین پژوهش‌های دایرک، پیمایش ملی بازیکنان ایرانی بازی‌های دیجیتال است. این پیمایش هر دو سال یک بار با استفاده از نمونه‌ای ملی روی جمعیت شهری و روستایی در تمام استان‌های کشور به تخمین میزان و الگوی مصرف بازی‌های دیجیتالی در میان بازیکنان ایرانی می‌پردازد.

وی افزود: این کار با هدف تحلیل بازار بازی‌های دیجیتال و روند آینده‌پژوهی در صنعت بازی انجام‌ می‌شود و با توجه به انجام دوره‌ای این پیمایش‌­ها، می‌توان روندی را پیش‌بینی کرد. هر چند دلایلی چون ناکافی بودن تکرار پیمایش‌های ملی و نوسانات نرخ ارز، می‌­تواند بر مدل آماری پیش­‌بینی اثر بگذارد و گاهی باعث تغییر آن شود.

پژمان تصریح کرد: بخش مهمی از این پیمایش ملی به بررسی الگوی بازیکنان آنلاین می‌پردازد. مدل‌سازی‌های آماری نشان می‌دهد، تا سال ۱۴۰۰  تعداد بازیکنان آنلاین سیر صعودی خواهد داشت و به ۶۴% درصد خواهد رسید. این آمار در حالی رشد بازیکنان آنلاین را نشان می‌دهد که تغییرات استراتژیک در فراهم‌سازی زیرساخت برای بازی‌های آنلاین می‌تواند باعث افزایش نرخ رشد این عدد شود.