یک کارشناس صنعت بازی گفت: در سال ۱۴۰۰ بازیکنان رایانه‌ای ۴۵۶ میلیارد تومان برای خرید نرم‌افزار بازی هزینه کرده‌اند که از این مبلغ ۱۴ میلیارد تومان سهم بازی‌های بومی بوده است.

وی در پاسخ به این پرسش که مهم‌ترین بازارها برای بازی‌های رایانه‌ای کدام مناطق هستند و کدام شرکت‌ها در این زمینه فعال هستند؟ افزود: در حال حاضر آسیا-اقیانوسیه بزرگ‌ترین منطقه در بازار بازی‌های رایانه‌ای در سال ۲۰۲۲ بوده‌اند. در بین بازیگران اصلی در بازار بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به تنسنت گیمز، یوبی‌سافت، اکتیویژن بلیزارد و الکترونیک آرتز اشاره کرد.

کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران گفت: در ایران نیز بر اساس نتایج آخرین پیمایش ملی مصرف بازی‌های رایانه‌ای، ۶ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر بازیکن رایانه‌ای هستند که شامل ۱۹ درصد از کل بازیکنان ایرانی است.

وی ادامه داد: از مقایسه ترکیب سنی بازیکنان رایانه‌ای و کل بازیکنان در ایران مشخص شده که نسبت بازیکنان رایانه‌ای در گروه‌های سنی نوجوان و جوان بیش از نسبت این گروه‌های سنی در مجموع بازیکنان ایرانی است. همچنین بررسی میانگین سنی بازیکنان رایانه‌ای در سال‌های اخیر نشان از افزایش این شاخص در بین بازیکنان ایرانی دارد تا جایی که این عدد از سن ۱۸ سال در سال ۱۳۹۴ به سن ۲۴ سال در نتایج آخرین پیمایش ۱۴۰۰ افزایش یافته است. علاوه بر این، بالاتر رفتن این عدد می‌تواند نشان از استقبال از بازی‌ها به عنوان یک سرگرمی در بین گروه‌های سنی بالاتر باشد.

شهیدی گفت: در بین بازیکنان رایانه‌ای مردان ۷۹ درصد و زنان ۲۱ درصد را به خود اختصاص داده‌اند، در این بین باید توجه داشت که جمعیت مردان بازیکن بیش از زنان است و میانگین استفاده روزانه از رایانه در مردان ۶۳ دقیقه و در زنان ۲۸ دقیقه بوده است.

وی با اشاره به وضعیت ابزارهای بازی رایانه‌ای در ایران گفت: وضعیت ابزارهای بازی در بین بازیکنان رایانه‌ای نشان می‌دهد که ۴۷ درصد بازیکنان از لپ‌تاپ و بالغ بر ۶۰ درصد از رایانه‌های خانگی استفاده می‌کنند.همچنین وضعیت پلتفرم‌های بازی نشان می‌دهد که ۹۲ درصد از بازیکنان رایانه‌ای با بیش از یک پلتفرم بازی می‌کنند.

کارشناس روند و آینده پژوهی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: آمارهای جهانی نشان می‌دهد، سهم بازیکنان خریدار در بخش بازار رایانه‌های شخصی برابر با ۵۴% درصد بوده است که بر اساس آن بیش از نیمی از بازیکنان روی رایانه شخصی هزینه می‌کنند. در ایران نیز بین بازیکنان رایانه‌ای بالغ بر ۴۰ درصد از بازیکنان در این پلتفرم خریدار هستند. اکثریت غالب این خریداران را مردان تشکیل می‌دهند (۸۷ درصد.) ۷۷ درصد خریداران لوازم جانبی خریده‌اند و ۴۹ درصد آن‌ها برای خرید بازی (نسخه فیزیکی یا برخط، خرید اکانت و…) در این پلتفرم هزینه کرده‌اند. ۲۵.۳ درصد خریداران هم برای خرید لوازم جانبی و هم برای خرید بازی هزینه کرده‌اند.

وی ادامه داد: در سال ۱۴۰۰ بازیکنان رایانه‌ای ۴۵۶ میلیارد تومان برای خرید نرم‌افزار (بازی) هزینه کرده‌اند. از این مبلغ ۱۴ میلیارد تومان سهم بازی‌های رایانه‌ای بومی (بازی‌های توسعه‌یافته یا بومی‌سازی‌شده توسط شرکت‌های داخلی) بوده است.

شهیدی گفت: در خصوص ژانرهای محبوب مخاطبان بازی نیز آمارهای منتشر شده از سوی statista در جهان نشان می‌دهد که در سال ۲۰۲۱ بازی‌های تیراندازی Shooter و اکشن ماجراجویی Action adventure دو ژانر برتر بازی ویدئویی در سراسر جهان بودند. بازی‌های شوتر یا تیراندازی به عنوان پر بازیگرترین ژانر بازی برای تقریباً تمام گروه‌های سنی رتبه‌بندی شدند، در ایران نیز نتایج پیمایش ملی مصرف بازی‌های رایانه‌ای نشان داد ۳ ژانر تیراندازی، ورزشی و اکشن ماجراجویی در زمره محبوب‌ترین‌ها بوده‌اند.

وی با اشاره به مهم‌ترین روندهای پیش روی بازی‌های رایانه‌ای گفت: جریان زنده بازی‌ها (استریم )۲ یکی از تحولات اثرگذار در وضعیت بازی‌های رایانه‌ای است. چرا که اکثر استریم‌ها بر روی رایانه ضبط و پخش می‌شوند و پخش جریانی به راحتی برای همه با رایانه در دسترس و امکان‌پذیر است. دلیل اینکه بیشتر استریمرها از رایانه استفاده می‌کنند، این موضوع است که پخش بازی‌ها برای گوشی‌های هوشمند مشکل است. در مجموع استریمرها به طور کلی، انعطاف‌پذیری بیشتری برای انجام کارها در هنگام استفاده از رایانه دارند که شامل تعامل اجتماعی با هزاران نفر از مردمی است که بازی آن‌ها را تماشا می‌کنند. در ایران نیز بررسی روش بازی در بازیکنان رایانه‌ای نشان می‌دهد که یوتیوب مهم‌ترین ابزار تماشای بازی در بین بازیکنان رایانه‌ای بوده است و ۳۲ درصد را به خود اختصاص داده است. همچنین بالغ بر ۱۹ درصد از بازیکنان با استفاده از پلتفرم‌های داخلی نظیر آپارات به تماشای بازی دیگران پرداخته‌اند.